书名:《黑客与画家》
作者是保罗·格雷厄姆〰
中学喜欢写小说,本科在康奈尔学哲学,哈佛计算机硕博,博士毕业后去欧洲学习艺术(在罗德岛设计学院和佛罗伦萨绘画艺术学院学习过绘画),然后钱花完了没学完,就回美国了,然后在波士顿担任程序员,那年是1992年
此后两三年,坚持自己的艺术家梦想,过得很拮据
1995年的初夏,放弃成为艺术家的他找到了朋友开始创业…
有些内容和时代背景有关,有些章节过多的赘述了Lisp语言,除此之外还有的因为个人阅历没办法理解深入(例如创业和公司管理部分),所以…如有不同理解欢迎探讨
书籍目录
全文目录:
- 为什么书呆子不受欢迎
- 黑客与画家
- 不能说的话
- 良好的坏习惯
- 另一条路
- 如何创造财富
- 关注贫富分化
- 防止垃圾邮件的一种方法
- 设计者的品味
- 编程语言解析
- 百年后的编程语言
- 拒绝平庸
- 书呆子的复仇
- 梦寐以求的编程语言
- 设计与研究
我认为很有意思的章节:
- 不能说的话
- 如何创造财富
死读书和教育
第一章“为什么书呆子不受欢迎”中的“书呆子”指的是,学生时代那些成绩优秀,但是被其他人排挤的人那类人
作者中学时代就是这样的一位“书呆子”,第一章讲述了他对于学生时代一些事情的看法,虽然有些观点比较激进
书呆子不受欢迎的原因
- 书呆子不受欢迎的真正原因,是因为他们脑袋里装着别的事情,不是追求外貌,追求聪明,他们想做更加伟大的事情
- 书呆子被教导追求正确答案,而那些受欢迎的小孩从小被教导讨人喜欢
- 在人产生良知之前,折磨可以是一种娱乐
- 小孩子可以通过欺负“书呆子”来获得身份上的优越感,好比底层中的白人和黑人,好比政客挑选目标然后“欺凌”
- 作者认为人生最糟糕的时期是11到14岁,而我觉得那个年纪是最无忧无虑的,不过总是文化背景不同
- 作者将学校类比成监狱
但是在中国,大家都在追求聪明(分数)…
为什么离开学校之后世界友好对待书呆子
- 离开学校之后,真正的世界为什么善待“书呆子”?因为真实的世界规模庞大,让我们做的每件事都能产生真正的效果(而不是读书,却没有实践,真正获得太多有用的东西)
- 当你所做的事情能产生真实的效果,这就不仅仅是好玩而已了,发现正确的答案就变得重要起来,例如比尔盖茨不善社交,但是至少很有钱(选择自己的路,产生对世界真实的影响)
- 作者认为青少年的疯狂源于到处都是可怕的无聊和空虚
哪怕在学校不被善待的“书呆子”,在真实社会里,只要少数“书呆子”就能影响世界
作者对学校的一些看法
- 学校是虚假的环境,类似监狱,使命是让大人有空把事情做完
- 困扰作者的不是把孩子关在监狱里,而是不告诉孩子这点,以及监狱的管理者大部分都是犯人(孩子制定学校里的规则)
- 老师和学生都是走过场
- 教育在当时的青少年看来,都是没有意义的,学习到的东西都是为了成绩更好
- 保罗成年后很多年再去看中学的指定读物,对美好的字眼嗤之以鼻,成年人贬低了这些字眼,这些词似乎都是一个意思:听话
真实世界
真实世界由成年人构成,所做的事情拥有真实的效果,不仅仅是好玩,发现答案开始变得重要
中学生的世界,难以产生真实的效果,也就是说,校园的环境和外面的世界差异很大,而外面的世界更真实,我们所作所为都能对外界产生真实的效果,而不是产生像学校里那些无用的东西
真实的世界,可以将想法付出实践,而校园很难,大家都在追求成绩
离开校园后,追求不仅仅是好玩,更是真实的对世界的改变,追求切实的东西(学校里的都是泡沫,泡沫内部的无法影响泡沫外部)
答案是什么,大概就是追求的目标吧,保罗举例比尔盖茨不善交际,但是依旧成为了首富,从钱上看他找到了正确的答案
一群书呆子在真实世界里,足够改变世界
黑客与画家
一位计算机博士,追求梦想,跑去艺术学校学绘画,嗯,这就是作者保罗格雷厄姆
计算机与画画在保罗看来有相通之处,黑客和画家都是创作者,都在试图作出优秀的作品
学计算机的分为几部分,数学家(计算机科学家),中间的是计算机博物学家(研究各种专门性课题的人,类似校园里的教授),然后就是黑客,他们只想写出有趣的软件
出于兴趣而解决某个难题,不管它有没有用,这就是黑客
保罗写代码不是耐心的写出过程,而是不管对错,先把代码推上去,再慢慢修改。写代码的同时思考清楚,而不是完全思考清楚了再动手。
确实有道理,没有人能一开始就设计出最完美的方案,除非类似的代码见过很多了
黑客怎么样才能做自己喜欢的事情
白天正常工作,晚上为了爱好工作,开源软件界的人早就这样干了
还有一种,就是创业,但是创业的话,写代码之外的时间(管理,公关等)会占据生活的一大部分
黑客如何学习
主要还是通过实践,试图把新的想法都包括,以及看优秀的开源代码,然后动手,不要期望先有完美的设计再去实现
代码的细节
- 不要过早优化,也不要过早设计
- 优秀的软件也要求对美的狂热追求
- 如果是多人开发软件,分模块开发,一人负责一块
- 要换位思考,要设身处地的为用户思考
- 软件的最好使用方式是符合直觉,别期待客户去读使用手册
- 《计算机程序的结构与解释》一书中的卷首语:程序写出来是给人看的,附带能在机器上运行。好的代码应该很容易读懂,只有不太成熟容易出问题的地方才加上注释
- 编程有多酷,取决于能用代码做出什么样的工作
黑客的热情周期
黑客和画家都是需要热情或者灵感的,我们有时会为了实现新的想法去着迷的工作数小时
“对于编程,实际上意味着你可以把bug留在以后解决。消灭bug对我来说属于轻松的工作,只有在这个时候,编程才变得直接和机械,接近社会大众想象中的编程的样子”
黑客的坏习惯
总体上看,黑客不服管教
保护知识产权力度的不断增大,甚至威胁到完成工作所需的思想自由
过度保护知识产权,妨碍他人获取最新的知识
黑客不服管教,自负
黑客在乎公民自由,政府侵犯公民自由,程序员逐渐的接受错误的观点会导致代码质量下降
关于不能说的话
为什么很多学生会对进入社会产生恐惧?因为学校,是社会故意营造的“象牙塔”,在学校里很难了解到世界真实的样子,至于那些描述真实世界的话,就是不能说的话。
例如:老师能和你讲:“我们专业没前途,快点转行吧”,这样的话吗?与政治有关因素更是莫讳如深
同理,家里父母基本不骂人,不希望孩子耳濡目染,但是孩子在学校里和同学多聊聊,自然而然的就会了
我的理解是:当前所处环境之外的信息就是不能说的话,类似信息差,但有点不太一样
随大流
如果别人告诉你应该相信什么,你就真的相信了,那么你就会和别人犯同样的错误。不能随便的相信他人的话,要有自己的思考
判断“不能说的话”的方法
作者提出的判断方法分别是:
- 辨别言论的真伪
- 关注“异端邪说”
- 找出现代观念与古代观念不同的地方
- 看那些卫道者,在捍卫什么
- 去观察禁忌是如何诞生的,又是如何被他人接受的
真话
不是所有不能说出口的话就是我们要找的答案,需要满足两个条件
- 这些话不能说出口
- 他们是正确的,至少表面上是正确的
作者给出的例子:伽利略给出证据支持日心说,性质不一样,教廷知道这会引发人的思考
很多东西其实都是这个时代不能说的
有些大逆不道的话,有没有可能是真的?这就是第一种方法:辨别言论的真伪
异端邪说
一些极具争议的话,没有人敢在公开场合讲它,这种不一定正确但是极富争议性的言论被作者称为“异端邪说”
例如今天的男权女权,没有人会在线下公开场合讲,不都是在网上进行争议嘛,男权女权就是一种标签
或者是当政治家攻击对手时,会把对方贴上标签,这是一种压制反对声音的方法,但是这些标签可能又极富争议性例如贪污,同性恋,性别歧视种族歧视,亦或者是师生恋等
如何分辨这种标签:看看人们怎么称呼那些自己不赞成,但是又不算错的观点就行了
一些“异端邪说”其实早就呆在我们脑子里,只是我们没有去审视
关注“异端邪说”,是找出“不能说的话”的第二种方法
时空差异
如果我们能通晓未来,那么找出现在那些表面正确,实际可笑的话是很简单的
但是我们没办法通晓未来,但是我们可以回顾过去的观点,找到想法与现在不同的那些思想,这是我们找出自己正在犯下的错误的方法
有些方面过去与现在的变化没有对错之分,例如法定结婚年龄的变化,根本是社会观念,不像物理学和数学
当代人并不比古人强很多,他们既不是更勇敢也不是更野蛮
这里讲了一个有意思的事,一个文化认为X观点是骇人听闻的,其他大部分文化不认为X观点是骇人听闻的,当自我做选择时,会认同“不认为X观点是骇人听闻的”这个说法。人们自以为很主观,实际上试图变得客观的行为在未来人看来会觉得很可笑
原文:一些观点或者行为,比如谋杀,在所有年代,所有地方都是受到禁止的,但是作者认为,只有它们才是真正错误的行为或者观点,如果某个观点在大部分时空是不受禁止的,只有我们社会才把它当禁忌,那么很可能是我们出错了
作者举了一个例子,在20世纪90年代,哈佛大学里讲究郑智正确,有一条是尽量避免赞扬同时和学生的衣着,在现在看来是荒诞的。但是当时说不定只是很平常的事情。而现在我们身处环境的种种规则,在未来人眼中也是荒诞可笑的,我们能够发现这些“不能说的话”
找出现代观念与古代观念不同的地方,就是找出“不能说的话”的第三种方法
找出不能说的话的第三种方法的原文是:将当代观念和不同时期的古代观念diff一下
(或者去参考其他地方的文化,例如东西方文化就存在巨大的差异)
道貌岸然
似乎把孩子放到纯洁的环境中,孩子就不会遭受外界的影响,把世界描述成光明的样子向孩子灌输,将孩子的心灵塑造成我们想象的样子。所以孩子才会对世界充满困惑,为什么真实世界和校园里存在那么大的差别
就像小孩子说脏话,家长喜欢孩子是不谙世事的宝宝,所以回家不说脏话,孩子很快就从朋友那里知道了怎么说脏话,在家里,双方见面就像是演戏
孩子在精心设计的环境下成长,头脑大多是纯洁无暇的,不知道那些“不能说的话”,不知道世界真实的样子
那些“不能说的话“,就是这样被阻止进入我们的大脑的,让一个见多识广的人,和一个16岁的女童交流一下,对比一下,就知道不能说的是哪些话了
呵呵,自以为是的“道貌岸然”的大人们啊
寻找第四种“不能说的话”的方法:看那些卫道者,在捍卫什么
机制
一些观念是被特意制造出来的
例如古时候与皇帝有关的形式要避讳,法国15世纪晚期流行“宽头鞋”是因为法国皇帝查理八世有6根脚趾
哥白尼提出日心说并没有遭到教廷的审判,甚至他本人是天主教徒,还把著作献给了教皇。而伽利略是因为当时教廷内部反对派上台,一切非正统思想都被压制
如果一个团体无比自信,根本无需制造禁忌,如果一个团体很弱小,那也无法制造禁忌,这些禁忌的制造者是不大不小的团体(可能是权力斗争中略占上风的一方)
第五种,找出”不能说的话“的方法:去观察禁忌是如何诞生的,又是如何被他人接受的
当然,一些“不能说的话”不是由于社会斗争诞生的
为什么要找出那些”不能说的话“
作者的原因是
- 好奇心
- 不喜欢后人看待他认为正确的事情是可笑的
- 这是很好的脑力训练,养成思考的习惯
因为别人不说,我们除非遇见了,不然没办法见识到真正的世界
优秀的作品往往来自被忽视的想法(被禁止的思想观点),像自然选择学说,和传统观点来说差异太明显
在科学领域,质疑他人结论和公认的假设是尤为重要的事情,科学家做事的方式就是找到传统观点无法自圆其说的地方,拆开,看看里面是什么,新的理论就出现了
作者又举例了一个例子:大多数物理博士能拿到文学博士学位,大部分文学博士不能拿到物理博士学位,大学校园的默认公理是各种研究方向都是智力水平要求相等的,所有学科难易程度是一样的?烹饪学和微积分的难度真的一样吗?
当然,作者这里似乎也犯了错误,物理学博士和文学博士思维方式都不一样,有些东西确实无法比较
训练自己去想,那些不能想的事情,得到的好处会超过所得到的想法本身
发现了不能说的话怎么办?
守口如瓶
如果你的目标是为了“让大家能说这些不能说的话”,那么可以考虑公开说不能说的话,不然会对生活造成很大的影响
自由思考比畅所欲言更重要,如果和其他人辩个明白,可能从此之后都难以理性思考了
每个时代都有自己的忌讳,不要随意触犯它
笑脸相迎?
更好的答案是:“我还没想好”
反击方法1:可以攻击元标签,而不是标签本身
例如“郑智正确”就是一种元标签。还有一些例子,一女孩在怀疑他人偷拍,叫他人打开相册给女孩看,这种行为被他人称为“女权”。
反击方法2:隐喻
例如写文章来讽刺一些现象
反击方法3:幽默
狂热分子无法接受幽默。维多利亚时代英国人讲究宫廷礼仪,大家觉得很迂腐,大家把它当笑话,然后它好像真的就被笑话击垮了
永远质疑
质疑“流行”的东西
所谓“流行”,本质上就是自己看不见自己的样子(失去自我,跟随大流)
世俗的成功是社会决定的,世俗成功的本质是别人对你的认可,但这完全可以是虚伪的,甚至是当前环境下的成功,各种意义上被影响的成功。流行的观点和时尚的衣服一样,本质都是看不清自我。
对“流行”保持一定距离才能发现流行到底是什么
想摆脱时代的流行,需要一点自觉,需要自己创造距离,不要让自己成为人群里的一份子
各种各样的标签可能是这个时代最能帮助你认识“流行”的东西
给一点距离,认识社会和自己,作者相信通过类似的机制,人可以地域和识别外界流行的一切道德观念,将他们与内心世界分离
如果要清晰的思考,必须远离人群,走得越远处境越困难
如果自己也是“流行”的一部分,那么怎么才能看见“流行”的方向?只能永远保持质疑
创业和管理
本章和创业公司的管理有关,由于我经验浅薄没有太多感触
软件的发布
版本号其实是一种宣传手段
能运行就可以发布,不能允许才不能发布,早期的苹果公司就干过这种事情,被迫发布没写完的操作系统,自己动手安装缺失的部分
软件bug
解决新代码的bug总是比解决旧代码的bug要方便很多,早一点发现的bug就不是复合式的bug
互联网软件的把发现bug的任务交给了客户,作者赞同这个观点
可以考虑用函数式变成解决一小部分核心的代码
函数式变成可以避免一些副作用
用户支持与反馈
当年作者的网站,客户支持是免费的,可以更好的获得用户的反馈
反馈bug之后甚至当场修复bug,给用户良好的体验
软件应该做到用户认为可以做到的东西
关注用户的使用过程,关注用户的反馈
金钱问题
存在盗版也是有优势的,有些客户无论如何就是不会买,白嫖,但是实际上多了一位客户就多了一分影响力
价格歧视:针对不同的客户给出不同的报价
软件的边际成本接近0
边际成本是经济学概念,指下一单位产品的生产成本。软件的边际成本几乎是0,所以增加一个用户几乎没有增加生产成本。它与价格歧视的关系是,边际成本越低,厂家定价空间越大,针对特定消费者指定很低很低的价格(甚至免费),从而达到扩大销售,利润最大化的目的
《黑客与画家》中”软件公司有时会采用分销模式,让ISP分销互联网软件。这服务器必须…”怎么理解?〰
目标客户
有个有意思的东西
如果把一个服务的价格提升十倍,功能一模一样,唯一的区别是穿着西装把软件卖出去,好似服务会好一些,这样说不定也会有人买
所以价格决定了目标客户,包装和营销也是很重要的,以及消费者的心理因素(但实质的内涵才是根本)
为什么不尝试一下创业
两件事可能阻碍优秀的黑客创业
- 不懂管理企业
- 害怕竞争
管理企业其实很简单,记住两点:
- 做出用户喜欢的产品
- 保证开支小于收入
如何做出用户喜欢的产品:从制造简洁的东西开始入手,保证自己愿意使用,迅速做出第一版,密切倾听用户需求反馈
正确设置默认值,比较对手的软件,想象未来软件的趋势
如果不打算自己动手设计和开发,就不要创业
不要害怕大公司,你能做到他们做不到的,比尔盖茨也曾白手起家
作者的一些财富观
最好的方式就是创业,或者加入创业公司
创业公司必须是小公司?
如果一个人工资月薪2w,那么至少每月给公司带来2w的利润公司才不会亏钱。真实工作时间可以是上班时间的两倍,每小时投入产出可以提高三倍
如果想赚100w,那就必须忍受相当于100w元的痛苦
创业公司将所有的压力集中于三四年
但创业如果轻松,所有人就都去创业了
金钱不等于财富
创造有价值的东西就是创造财富
金钱不是财富,如果金钱过多,物品价值不变的情况下肯定物价越高
金钱类似流动的财富
假设我现在有台新的钢琴,那么怎么换到邻居家的蔬菜呢?邻居用不到钢琴,而我想要蔬菜,所以衍生出金钱这个媒介。这样用金钱这个交换媒介,我换到钱,用钱去买蔬菜。这样子,方便了交易,但是实质上模糊了人们对财富的观念,挣钱,实质上是挣一种媒介,通过这个媒介,我们可以获取到我们想要的东西
人类的财富总体保持净增长
如果富人拿走了所有的钱,那么穷人变得更穷了,表面上看似乎是对的
实际上,人类历史上的财富一直在不断毁灭不断增长(总体看保持净增长)
当家里有个旧的电风扇,你通过自己的修理,把风扇修好了,原本只能卖1元的废铁变成了可以卖100元的二手风扇,这就是创造了价值,而世界上的金钱变化暂时与你无关
同理,如果一个小孩要送另一个小孩东西,那么没钱的情况下,大多是自己动手做一个
手工艺人
最明白财富是被创造出来的大概就是手工艺人了,随着时代变化手工艺人越来越少了,目前还存在的最大的手工艺人群体就是程序员
同样的时间,优秀的程序员可以让公司产品升值,也可能让财富价值下降(引入bug)
创造的财富不一定要出售获得价值,人们需要的东西就是财富
黑客经常开发软件让所有人免费使用,以此让开源软件使我变得富有
工作是什么
工业化国家,一个人早上起床,来到某个建筑物,身上的标签标签无非是姓名,年龄,头衔,组织名称
- 公司的一切目的都是为了盈利,从而生存下去
- 公司存在的目的就是为了满足人们的某种需要
当你为一家公司工作的时,你只是公司的一份子,很难察觉到其实你是为了满足顾客的某种需要去工作
你需要去做一些人们需要的东西,即使不加入公司,你也能做到,公司不过是一群人在一起工作,共同做出人们需要的东西,真正重要的是做出人们需要的东西,而不是加入某个公司
更努力的工作
大公司会使得每个员工贡献平均化,最大问题是没办法精确衡量每一个员工的贡献
现实是,在工作上投入越多,越能产生规模效应,真正拼命的员工比普通员工多十倍甚至更多的财富
真正的问题在于公司衡量你的贡献(销售员是例外,他们很容易测量)
大公司中,个人表现是无法单独测量的,其他人会拉胯你
可测量性和可放大性
工作最好具备可测量性和可放大性
可测量性就是工作表现可以被测量,可放大性就是,做出来的东西可以影响很多人(例如设计师设计产品,客户夸赞产品设计得很好)
小团体=可测量性
如果一个公司只有一个员工,那就很好测量了
小团队带来的激励性质
与愿意工作的人组成团队,共同谋取更高的回报
乔布斯说:创业的成败取决于最早加入公司的那十个人
高科技=可放大性
如果你解决了一个技术难题,大家都用你的方案,这就是可放大性
大多数因为创造财富而发财的人都是通过开发新技术实现的
小团队天生适合做这个
如果自己团队盈利,要想想:他人复制你的模式困难吗?申请专利,但是大公司可能找得到绕过专利的办法,以及,就是直接侵权,让你起诉他,和他打官司,大公司不差钱和时间,打官司成本高昂又那啥费时间
电视机的发明者就是,他发明了电视机,唯一后果就是给他带来了长达十年的专利诉讼
最好的防御就是进攻,如果开发出来的是对手难以复制的就好了,一开始就选择难的问题,后面的决策都选择难的选项
作者说这是一种很好的行事规则,遇见问题往往出于懒惰,选择较易那个,其实另一个选择是更好的
事实上,这很容易引人深思
潜规则
- 无法决定到底投入多少,竞争对手决定了你到底要多辛苦
- 创业虽然付出和汇报总体是成比例的,但是个体是不成比例的
假设努力30倍,回报在0到1000倍不等,虽然平均是30倍,但是中位数是0,因为大多数创业者都是失败的
创业如同蚊子,要么赢得一切,要么彻底消失
用户数量
收购这件事最难的是让买方拿出钱
用户数量是证明自己创造了财富的唯一证据
或许不是最好指标,但是相距不远
财富和权力
创造财富不是致富的唯一方式,甚至不是常见的方式
几世纪前,财富的主要来源还是矿石,努力,农奴,土地,牲畜,快速获得财富的方式只有继承,婚姻,征服,没收
有些政府,就像公司老板,打工人哪怕效率高十倍,也难以获得十倍的工资,缓慢工作的后果是延迟了技术革新
与日常生活紧密相关的技术革新只能由创业者去做
当财产有了保证,那些想致富就会想办法去创造价值而不是去剽窃
贫富分化的思考
为什么财富的分配问题总是引入如此多的争论?因为发声最大的总是那些缺少有关创造财富经验的人:学生,继承人,政客,教授,新闻记者等
今天这个社会,大部分人都是给别人创造财富来获取金钱(做家务除外)
每个人技能不同导致收入不同,这才是贫富分化的主要原因
私企老板,职业运动员等的工资比普通人高百倍,很难想象有人创造财富的速度是他人的百倍
如果“价值”的定义是,实现自身技能得到的报酬,那么“他一个人的价值真的等于我们100个人的价值”
但是实际上不一定,乔布斯拯救了濒临崩溃的苹果公司,他的收入就远比不上创造的价值
作者提出一个“老爹模式”,老爹模式即父母供给收入的模式
这个模式和真实世界的区别是,对勤奋工作的评价标准不同,老爹模式中,勤奋工作是值得的,老爹会感到很高兴。实际生活中,财富是用工作成果衡量的,而不是它花费的成本衡量的
大家一天都工作十小时,老爹模式认为大家都很努力,凭什么他赚那么多钱,而现实生活是,大家不是按照时间算钱的,是按工作成果算钱的
如果人能力不足,就算勤奋,最后也不会有很多财富,这真的不公平吗
收入从何而来?收入背后的财富是谁创造出来的?如果收入完全根据个人所创造的财富数量而分配,那么结果可能是不平均的,但是很难说是不公平的
偷窃
很多人对财富分配不满意的第二个原因就是,大部分人类历史中,积累财富最常见的方法其实是偷窃
不管战争还是政治斗争,败者失去一切,本质上都是偷窃
控制程度更高的社会,统治者用税收代替,但是本质上没有区别
中产阶级主要通过创造财富谋生,一旦通过创造财富而使致富成为可能,社会从整体上就会快速变得富有。中世纪人们所需要的一切几乎都是由中产阶级生产出来的
17世纪的英国很像如今的第三世界,当官是公认的发财职业(笑
乔布斯和沃兹尼亚克(两位苹果创始人)创立了苹果,没有使得他人变得更贫穷,反而让大家变得更加富有。即使情况发生了变化,人们还是对有钱人包邮怀疑态度
巴尔扎克说过:“每一笔巨大财富的背后,都隐藏着罪行”。他说的其实是另一个意思:如果巨量的财富没有明显的来源,那就可能来源于精心设计的犯罪
技术的杠杆效应
技术的发展是否加剧了财富分化?技术肯定加剧了有技术者和无技术者的效率差距
随着时间的推移,个人效率总是增长的,技术应该引起收入差距的扩大,但是似乎能所小其他差距
技术的发展使得富人穷人的差距变小了,都能买车,都能买手表,电脑等等
技术无法使其变得便宜的,就是品牌
富人和穷人生活的鸿沟正在变小,今天虽然还是有相互隔离的趋势,但主要是因为教育层次的差距,而不是财富的差别
技术的发展加大了贫富差距,这是不是一个社会问题?好像没有那么严重。技术在加大收入差距的同时,缩小了大部分的其他差距
公理的不同意见
贫富分化的加剧似乎一定是坏事,这好像成了公理,真的吗?
实际情况是,在工业化的民主国家,这种观点更可能是错误的。农奴和贵族组成的社会,收入差距加大肯定是社会问题加剧的信号
作者提出一种相反的观点:现代社会的收入差距扩大是一种健康的信号。技术使得生产力的差异加速扩大,如果扩大没有反映在收入上面,那么
- 技术革新停止了
- 那些创造大部分财富的人停止工作了
- 创造财富的人没有获得报酬
在剥夺个人财产的社会里,没有乐趣的工作都被严重的影响效率和进程
在历史的不同时期,能否通过创造财富而致富,其实和社会情况有关
只要压制收入差距的扩大,不管是用偷窃私人财产的做法,还是用高额税收的做法,最终结果都是,社会作为一个整体变得贫穷了
一个社会需要富人,不是你需要富人的支出创造的就业机会,不是谈财富从富人流向穷人的扩散效应,也不是说你让亨利福特致富,它就会在下一场宴会雇用你当服务员,而是说如果你让他致富,他就会造出一台拖拉机,你就不再需要使用马匹耕田了
设计者的品味
数学家把出色的工作称为优美的,无论科学家工程师还是音乐节画家设计师作家,都是这样做的
设计师如何做出优美的产品?
品味是主观的?
品味是个人的偏好,但是如果是设计师就不能这样认为,设计师要设计出大众认可的“美”的东西
我的品味是如何变化的?什么原因使我做出不好的设计?其他人对设计是什么观点?
- 好的设计是简单的设计,从数学到绘画领域,都可以发现这种说法
- 好的设计是解决主要问题的设计(衬线字体作为印刷字体,可以有效轻易的区分不同的文字)
- 好的设计是启发性的设计
- 好的设计通常是有点趣味性的设计(但不绝对,好的设计不一定有趣但很难想象完全无趣的设计会是好的设计)
- 好的设计是艰苦的设计
- 好的设计是看似容易的设计
- 好设计是对称的设计(对称,递归,重复)
- 好设计是模仿大自然的设计
- 好设计是一种再设计(先做早期原型,然后再提出修改计划)
- 好的设计是能够复制的设计
- 好的设计往往是奇特的设计
- 好的设计是成批出现的
- 好的设计往往是大胆的设计